시즌·리그·래더·사이클 — 무엇이 다른가
디아블로의 '시즌', PoE의 '리그', D2R의 '래더', 라스트 에포크의 '사이클'은 모두 정기 콘텐츠 주기를 가리키는 다른 이름입니다. 핵심 개념과 차이를 정리합니다.
작성: ARPG Seasons 에디토리얼 팀작성일 최종 검토
디아블로·패스 오브 엑자일·라스트 에포크 등 주요 액션 RPG(ARPG)의 시즌·리그·래더 일정을 추적하는 편집팀입니다. 게임사의 공식 발표·패치노트·RSS를 자동으로 수집하는 파이프라인과 사람 검수를 결합해, 각 일정을 공식 발표와 대조하고 오류를 정정합니다.
편집 방침·팀 소개 보기ARPG(액션 RPG) 장르를 처음 접하면 게임마다 다른 용어 때문에 혼란스럽기 쉽습니다. 디아블로는 '시즌(Season)', 패스 오브 엑자일은 '리그(League)', 디아블로 2 레저렉션은 '래더(Ladder)', 라스트 에포크는 '사이클(Cycle)'이라고 부르지만, 이들은 본질적으로 같은 개념 — 일정 기간마다 서버를 새로 열어 모든 플레이어가 같은 출발선에서 다시 시작하는 정기 콘텐츠 주기 — 을 가리킵니다. 이 가이드는 네 용어의 공통점과 미묘한 차이를 정리해 ARPG 시즌 일정을 추적할 때 헷갈리지 않도록 돕습니다.
공통 원리: 주기적 리셋과 새 출발
이름은 달라도 작동 방식은 비슷합니다. 정기 주기가 시작되면 플레이어는 기존 캐릭터와 별개로 새 캐릭터를 만들어 0레벨부터 시작합니다. 모두가 같은 시점에 출발하기 때문에 경제(아이템 시세)가 초기화되고, 새로운 빌드와 전략이 메타를 형성하며, 랭킹 경쟁이 공정하게 이루어집니다. 주기가 끝나면 해당 캐릭터와 아이템은 보통 영구 서버(스탠다드·이터널·논래더 등)로 이전되어 사라지지 않습니다.
이 구조의 핵심 가치는 '반복 동기'입니다. 한 번 만렙을 찍고 끝나는 것이 아니라, 새 주기마다 새 메커니즘·아이템·테마가 추가되어 플레이어가 주기적으로 돌아올 이유를 만듭니다. 그래서 시즌 시작일을 미리 아는 것은 '언제 새 캐릭터를 시작할지' 계획하는 일과 직결됩니다.
용어별 뉘앙스
시즌(Season): 디아블로 3·4, 토치라이트: 인피니트, 언디셈버 등이 사용합니다. 보통 3개월 안팎의 주기로, 시즌 테마(특수 메커니즘)와 시즌 전용 보상이 강조됩니다. 시즌 종료 시 캐릭터는 영구 서버로 넘어갑니다.
리그(League): 패스 오브 엑자일 시리즈의 용어입니다. GGG는 매 리그마다 하나의 굵직한 메커니즘을 도입하고, 인기 메커니즘은 이후 게임 본편에 영구 통합합니다. 리그는 챌린지 리그·하드코어 리그·SSF 리그 등 여러 변형이 동시에 운영됩니다.
래더(Ladder): 디아블로 2: 레저렉션의 경쟁 모드입니다. 래더 리셋은 약 6개월 주기로 다소 길며, 래더 전용 룬워드·아이템처럼 래더에서만 얻을 수 있는 콘텐츠가 있다는 점이 특징입니다.
사이클(Cycle): 라스트 에포크가 쓰는 용어로, 다른 게임의 시즌·리그와 동일한 개념입니다. 사이클 종료 시 캐릭터는 레거시(Legacy) 서버로 이전됩니다. 그림 던처럼 정기 시즌 없이 확장팩 단위로 콘텐츠를 공급하는 게임도 있어, 모든 ARPG가 시즌제를 따르는 것은 아니라는 점도 알아두면 좋습니다.
| 게임 | 부르는 이름 | 대략적 주기 |
|---|---|---|
| 디아블로 IV | 시즌 | 약 3개월 |
| 패스 오브 엑자일 | 리그 | 약 3~4개월 |
| 디아블로 II: 레저렉션 | 래더 | 약 6개월 |
| 라스트 에포크 | 사이클 | 가변(수개월) |
이름은 달라도, 왜 이렇게 나뉘었나
네 용어가 결국 같은 개념을 가리킨다면, 왜 게임마다 다른 이름을 고집할까요? 가장 큰 이유는 '브랜드 정체성'입니다. 각 게임사는 자사 게임의 정기 콘텐츠를 고유한 이름으로 부르며 고유한 리듬과 문화를 만들어 왔습니다. PoE의 '리그'는 매번 굵직한 메커니즘 하나를 실험하는 GGG의 개발 철학과 결합해 있고, 디아블로의 '시즌'은 테마 중심의 접근성을, D2R의 '래더'는 고전적 경쟁 서열의 감성을 담고 있습니다.
그래서 같은 '정기 리셋'이라도 뉘앙스가 미묘하게 다릅니다. 어떤 게임군은 '시즌'이라는 이름 아래 접근성과 테마를 강조하고, 어떤 게임은 '리그'라는 이름으로 실험성과 깊이를 내세우며, '사이클'을 쓰는 게임은 그 중간의 정체성을 취하기도 합니다. 아래 표는 명칭을 더 넓게 확장해, 어떤 게임군이 어떤 이름을 쓰는지 개괄한 것입니다.
| 부르는 이름 | 대표 게임(예시) | 성격 |
|---|---|---|
| 시즌 | 디아블로 III·IV, 토치라이트: 인피니트, 언디셈버 | 테마·접근성 중심의 정기 리셋 |
| 리그 | 패스 오브 엑자일, 패스 오브 엑자일 2 | 매 주기 실험적 메커니즘 도입 |
| 래더 | 디아블로 II: 레저렉션 | 고전적 경쟁 서열·래더 전용 콘텐츠 |
| 사이클 | 라스트 에포크 | 시즌·리그와 동일 개념, 레거시 이전 |
| 정기 시즌 없음 | 그림 던 등 | 확장팩·업데이트 단위로 콘텐츠 공급 |
일정을 추적할 때 알아두면 좋은 것
주기 길이가 게임마다 다르기 때문에(디아블로4·PoE 약 3개월, D2R 약 6개월), 여러 게임을 병행하는 플레이어는 시작·종료 시점이 겹치거나 어긋나는 패턴을 미리 파악해 두면 좋습니다. 또한 대부분의 게임은 정식 시작 2~3주 전에 PTR(공개 테스트 서버)이나 사전 공지를 통해 다음 주기를 예고하므로, 공식 발표 시점을 알아두면 캐릭터 빌드를 미리 준비할 수 있습니다. 참고로 ARPG Seasons가 실제 추적한 중앙 주기는 PoE가 약 98일(41개 리그, 2013년 이후), 디아블로 III 약 112일(39개 시즌), 디아블로 IV 약 84일(14개 시즌)로 집계됩니다. D2R 래더는 약 105일로, 흔히 인용되는 '약 6개월'보다 짧게 나타납니다(종료일 다수가 알고리즘 추론값이라 '약·중앙값'으로 이해하세요).
결국 시즌·리그·래더·사이클은 같은 구조에 붙은 네 가지 이름입니다. 어느 게임을 하든 '정기 리셋이 언제 오는가' 하나만 파악하면, 나머지 용어 차이는 이름표에 지나지 않습니다. 여기까지 이해했다면 다음 질문은 자연스럽게 두 갈래로 이어집니다 — 리셋이 왔을 때 '무엇이 영구 서버로 남고 무엇이 초기화되는가', 그리고 리셋 직후 '왜 특정 빌드가 갑자기 유행하는가'입니다. 이 두 질문이 시즌제 ARPG를 한 겹 더 깊이 이해하는 다음 단계이니, 용어가 막히는 지점은 용어집에서 하나씩 확인하며 넘어가면 됩니다. 아래 표는 앞서 살펴본 네 게임을 '주기 길이·사전 예고 방식·종료 시 캐릭터 처리'라는 세 가지 추적 관점으로 나란히 정리한 것입니다.
| 게임(주기 명칭) | 대략 주기 | 사전 예고 방식 | 종료 시 캐릭터 처리 |
|---|---|---|---|
| 디아블로 IV (시즌) | 약 3개월 | PTR·공식 공지(약 2~3주 전) | 이터널(영구) 영역으로 이전 |
| 패스 오브 엑자일 (리그) | 약 3~4개월 | 공개 방송·패치노트(약 2~3주 전) | 스탠다드 리그로 병합 |
| 디아블로 II: 레저렉션 (래더) | 약 6개월 | 패치 공지 | 논래더로 전환 |
| 라스트 에포크 (사이클) | 가변(수개월) | 공식 공지 | 레거시 영역으로 이전 |
출처
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