ARPG Seasons

용어집

핵앤슬래시 ARPG에서 자주 쓰이는 시즌·리그·래더·SSF·파라곤 등의 용어를 카테고리별로 정리했습니다. 가이드와 게임 페이지에서 이 용어들을 만나면 여기에서 뜻을 확인할 수 있습니다.

기초

핵앤슬래시 (Hack and Slash)
수많은 적을 빠르게 처치하며 전투를 반복하는 액션 게임 양식을 가리킵니다. ARPG의 대표적인 전투 감각으로, 화면을 가득 채운 몬스터를 쓸어담는 손맛이 핵심입니다.ARPG 입문 가이드
ARPG (액션 RPG)
실시간 액션 전투와 캐릭터 성장·아이템 수집을 결합한 RPG 하위 장르입니다. 디아블로, 패스 오브 엑자일, 라스트 에포크 등이 대표작이며, 이 사이트가 다루는 시즌제 게임들이 대부분 여기에 속합니다.ARPG 입문 가이드
빌드 (Build)
스킬·특성·장비를 조합해 만드는 캐릭터 설계도입니다. 같은 직업이라도 어떤 스킬과 능력치를 중심에 두느냐에 따라 완전히 다른 플레이가 됩니다. 입문자는 검증된 스타터 빌드를 따라 시작하는 것이 좋습니다.ARPG 입문 가이드
파밍 (Farming)
특정 콘텐츠를 반복하며 아이템·재화·경험치를 모으는 행위를 뜻합니다. ARPG의 핵심 순환으로, '몬스터 처치 → 보상 획득 → 캐릭터 강화'의 반복이 곧 파밍입니다.
메타 (Meta)
특정 시점에 가장 효율적이라고 평가받는 빌드·전략의 흐름을 가리킵니다. 시즌·리그마다 밸런스가 바뀌면서 메타도 변하므로, 새 주기 초반에는 메타를 탐색하는 재미가 큽니다.
버프·너프 (Buff / Nerf)
버프는 스킬·아이템의 성능을 강화하는 조정을, 너프는 약화하는 조정을 뜻합니다. 시즌 시작 전 패치노트의 버프·너프 내역은 새 빌드의 방향을 가늠하는 핵심 정보입니다.
레벨링 (Leveling)
캐릭터의 레벨을 올리는 초중반 성장 구간을 뜻합니다. 시즌이 시작되면 모두가 레벨링부터 출발하므로, 빠르고 안정적인 레벨링 루트가 초반 경쟁의 핵심이 됩니다.

시즌·리그

시즌 (Season)
일정 기간마다 서버를 새로 열어 모든 플레이어가 새 캐릭터로 함께 출발하는 정기 콘텐츠 주기입니다. 디아블로 3·4 등이 사용하며 보통 약 3개월 주기로, 시즌 전용 테마와 보상이 핵심입니다.시즌·리그 개념 가이드 · Diablo IV 시즌 일정
리그 (League)
패스 오브 엑자일이 쓰는 정기 주기 용어로, 다른 게임의 시즌과 같은 개념입니다. 매 리그마다 하나의 굵직한 메커니즘이 도입되고, 인기 메커니즘은 이후 게임 본편에 영구 통합되는 것이 특징입니다.PoE 리그 사이클 가이드 · PoE 리그 일정
래더 (Ladder)
디아블로 2: 레저렉션의 정기 리셋 경쟁 모드입니다. 약 6개월 주기로 리셋되며, 래더 전용 룬워드·아이템처럼 래더에서만 얻을 수 있는 콘텐츠가 있다는 점이 특징입니다.하드코어·SSF·래더 가이드 · D2R 래더 일정
사이클 (Cycle)
라스트 에포크가 쓰는 정기 주기 용어로, 시즌·리그와 동일한 개념입니다. 사이클 종료 시 캐릭터는 레거시(Legacy) 서버로 이전됩니다.Last Epoch 사이클 일정
PTR (공개 테스트 서버)
정식 시즌 시작 전 다음 업데이트를 미리 시험하는 별도 테스트 서버입니다. 보통 시즌 시작 2~3주 전 열리며, 새 메커니즘과 밸런스를 미리 체험할 수 있지만 내용은 정식 출시 때 바뀔 수 있습니다.Diablo IV 시즌 준비 가이드
시즌 패스 (Season Pass)
한 시즌 동안 플레이하며 단계별 보상을 획득하는 진행형 보상 트랙입니다. 무료·유료 트랙으로 나뉘는 경우가 많으며, 시즌 종료 전에 보상을 모두 수령해야 합니다.
시즌 여정 (Season Journey)
시즌 동안 따라가는 단계별 과제 목록입니다. 디아블로 시리즈에서 쓰이며, 과제를 달성하면 보상과 함께 자연스럽게 시즌 콘텐츠를 익히도록 설계되어 있습니다.
스탠다드 리그 (Standard / 영구 서버)
시즌·리그가 끝난 캐릭터와 아이템이 이전되는 영구 서버입니다. 리셋되지 않으므로 장기적으로 자산을 누적할 수 있으며, 디아블로의 이터널 영역, 라스트 에포크의 레거시 서버가 이에 해당합니다.시즌 vs 영구 캐릭터 가이드
레거시 서버 (Legacy)
라스트 에포크에서 사이클이 끝난 캐릭터가 이전되는 영구 서버입니다. 다른 게임의 스탠다드·이터널 서버와 같은 역할을 하며, 사이클 전용 콘텐츠 없이 누적 플레이를 이어가는 공간입니다.

모드

하드코어 (Hardcore)
캐릭터가 죽으면 부활할 수 없는 모드입니다. 게임에 따라 영구 삭제되거나 일반 서버로 강등되며, 모든 전투가 긴장감 있게 바뀌어 신중한 빌드와 생존 운영이 핵심이 됩니다.하드코어·SSF·래더 가이드
소프트코어 (Softcore)
캐릭터가 죽어도 부활하는 일반 모드입니다. 하드코어의 반대 개념으로, 대부분의 플레이어가 기본으로 선택하며 부담 없이 콘텐츠를 즐길 수 있습니다.
SSF (솔로 자기발견, Solo Self-Found)
다른 플레이어와의 거래·협력을 막아, 필요한 모든 아이템을 스스로 파밍해야 하는 모드입니다. 더 느리지만 게임의 드롭 시스템을 온전히 체감하는 자급자족형 경험을 제공합니다.하드코어·SSF·래더 가이드

아이템

어픽스 (Affix)
무기·방어구에 붙는 개별 옵션(접두·접미 속성)을 뜻합니다. 어떤 어픽스 조합이 붙느냐가 아이템의 가치와 빌드 적합도를 결정하며, 좋은 어픽스를 찾는 것이 파밍의 핵심 목표입니다.
룬워드 (Runeword)
정해진 순서로 룬을 장비에 삽입해 발동시키는 강력한 아이템 시스템입니다. 디아블로 2: 레저렉션의 상징적 요소로, 일부 룬워드는 래더 전용으로 제공되기도 합니다.D2R 래더 일정
세트 아이템 (Set Item)
여러 부위를 함께 착용하면 추가 효과가 발동하는 장비 묶음입니다. 세트 보너스가 빌드의 핵심이 되는 경우가 많아, 특정 세트를 모으는 것이 시즌 초반의 목표가 되곤 합니다.
고유 아이템 (Unique / Legendary)
고정된 특수 효과를 가진 희귀 등급 장비입니다. 일반 아이템과 달리 빌드를 정의하는 강력한 효과를 제공하며, 게임에 따라 유니크·레전더리 등으로 불립니다.
장비 제작 (Crafting)
재료를 사용해 아이템의 옵션을 부여·변경·강화하는 시스템입니다. 라스트 에포크처럼 제작이 핵심인 게임에서는, 원하는 어픽스를 직접 만들어내는 것이 엔드게임의 큰 축이 됩니다.
마스터리 (Mastery)
직업의 세부 전문화 갈래를 뜻합니다. 그림 던은 두 마스터리를 조합하는 이중 마스터리 시스템이 핵심이며, 라스트 에포크도 기본 직업에서 마스터리로 분화하는 구조를 가집니다.Grim Dawn 일정

엔드게임

엔드게임 (Endgame)
메인 스토리를 끝낸 만렙 이후 무한히 반복하는 콘텐츠 구간을 뜻합니다. 균열·맵·심연 등 게임마다 형태는 다르지만, 장비를 끌어올리며 캐릭터를 완성해 가는 것이 공통된 목표입니다.
파라곤 (Paragon)
만렙 도달 이후에도 계속 성장할 수 있는 추가 레벨 시스템입니다. 디아블로 시리즈에서 쓰이며, 파라곤 레벨을 올려 능력치와 특수 보너스를 누적하는 것이 엔드게임의 장기 목표가 됩니다.Diablo III 시즌 일정
균열 (Rift / Greater Rift)
무작위로 생성되는 던전을 빠르게 돌파하는 디아블로 3의 대표 엔드게임 콘텐츠입니다. 단계가 높을수록 어렵고 보상이 좋아져, 한계 단계 돌파가 경쟁 지표가 됩니다.
맵 / 아틀라스 (Maps / Atlas)
패스 오브 엑자일의 엔드게임 시스템으로, '맵' 아이템을 소비해 던전을 열고 아틀라스라는 진행 트리를 따라 확장해 나갑니다. 리그 메커니즘 대부분이 이 맵 시스템 위에서 작동합니다.PoE 리그 사이클 가이드
엘리트 몬스터 (Elite Monster)
일반 몬스터보다 강력하고 특수 능력을 지닌 정예 적입니다. 더 좋은 보상을 주지만 위험도 높아, 엘리트를 안정적으로 처치하는 능력이 엔드게임 효율의 척도가 됩니다.
보스 / 핀치 보스 (Boss / Pinnacle Boss)
지역이나 콘텐츠의 정점에 배치된 강력한 적입니다. 특히 엔드게임 최상위 보스(핀치 보스)는 최고급 보상과 도전 과제를 제공하며, 빌드 완성도를 시험하는 최종 관문 역할을 합니다.